第六章:那遥远的过去 (第2/2页)
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“当然了,虽然有那么一点新瓶装旧酒的意思,但这套新的职业系统已经在玩法上和游戏内容上已经做到了更高自由度和更多内容性的共赢,而且如果中后期的游戏内容设计更加丰富,这套系统给玩家带来的可能性将会无限拔高”。
“所以新人玩家们完全在一开始可以多尝试几种不同的搭配,根据我们目前接触到的游戏内容来看,初始的几个技能栏洗格子的开销是完全免费的,之后的技能栏在没到一定等级前,换技能的费用应该也不高,这应该就是是游戏给咱们多体验的机会”。
“在专长的选择上,根据我得到的消息,5级之后咱们到达第一个大型据点就有渠道学习了,大家伙千万要谨慎,洗专长毕竟是浪费源质的,没了源质,你死一次都要等一天,这tm谁受得住啊?”
“至于说目前最神秘的天赋系统,除了咱们一开始选种族自带的种族天赋外,咱好像还没找到其他任何有关信息,估计不是那么好弄的玩意,这里我们就先按下不谈了。”
除了这篇帖子以外,楚州还从其他贴子和官网资料查阅了半天资料,除了了解一些最基础的游戏知识和操作技巧外,他还试图寻找到关于那天巨魔战士给他透露出来的有关于“弱侧区域”的讯息,没想到还真让他找出了一些干活。
“弱侧区域”,“弱点攻击”,“要害攻击”,“致命一击”,无论什么样的说法,这些词语本质上这都是对提升伤害的一种输出手法的概括,被玩家们归纳在“战技”范围。
最早的大型游戏并没有所谓的要害设置,游戏角色的伤害只取决于自身属性、装备、技能,但随着虚拟游戏技术越来越成熟,为了保证游戏的寿命,游戏研发人员开始了各种尝试,给虚拟游戏操作添加了种种可能,而弱点要害的设值便是其一。
而经过这么多年的实验和完善,现在的弱点要害机制设计的相当具体,结合各种怪物模型,要害多数情况下只有1或2个,并与他们的动作模组,技能特点结合,受到保护,统称“弱侧保护”。
寻常玩家在战斗时,通常习惯先锁定目标,然后再是进行平a或者使用技能,这时系统就会进行判定,判定是否打击到怪物的要害,而高手玩家却可以通过对攻击角度,攻击时机以及对自身游戏角色人物的掌控等等技巧,让角色动作进入所谓的“自由判定”模式,使人物角色暂时脱离系统判定的束缚,强制让攻击准确的命中要害。
而“弱点攻击”的设计,在现代游戏设计中,只对物理攻击有效果,而施法攻击因为其aoe的特性,并没有此类弱点攻击的设定。
当然,这并不代表法系职业就会相对弱势,他们同样也有属于自己的“自由判定”模式战技,楚州盯着资料看入了迷,此时的他如同一块海绵,孜孜不倦的吸收着这些知识......
再次进入游戏,此时已接近傍晚时分,楚州再次来到学习技能的废墟遗迹,这次再无犹豫的选择了三个技能填充了自己的技能格。
不是他不想多学,而是做了几个任务拿到的银币就只够这几个。
“视觉强化1”、“二连射”,除了这两个之前就看上的以外,楚州还特意新挑选了一个牵制类的减速控制技能。
“捕兽夹:技能等级:1,在身旁制造一个持续时间为60s,范围为1码的陷阱,对移动到范围内的单位造成基础陷阱伤害:20点,造成减速50%的效果5s,消耗法力值:30,布置陷阱准备时间:5s,冷却时间:25s,学习需求:敏捷5,感知6,每额外一点敏捷提供10点陷阱伤害,上限提升40”。
点了两点属性到敏捷上,满足了技能学习要求的同时还提升了些许人物的移动、攻击速度。
学好技能后,楚州又前往小村里的商店,购买了一点食物和药剂的补给品,之前没经验,光着膀子就冲出去打怪了,这回可得将准备工作得做好。
打点好身上的物品,楚州满意的点了点头,眼看已经天色渐晚,再不耽搁时间,一路从村口北面出发,前往作为任务地点的蜘蛛洞穴。
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